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Mortal Kombat 1 – Introduzione

Mortal Kombat 1 – Introduzione

Può essere letto in molti modi, ma non si può negare che tre delle grandi esibizioni al Summer Game Fest Live siano state il ritorno di tre amati classici degli anni ’90: Prince of Persia, Sonic e Mortal Kombat. Giochi con budget e ambizioni maggiori o minori, ma che ricreano efficacemente lo stile che li ha messi sulla mappa allora, proprio con i mezzi di oggi. Il terzo esempio è chiaramente un blockbuster AAA, un riavvio completo della serie che è finalmente costruito per la forza delle serie PS5 e Xbox di ultima generazione (sebbene sia anche il porting su Nintendo Switch), così come per alcuni che hanno preso le distanze da la serie negli anni, quest’ultima (come accennato in seguito), la ventata di colore, la morbidezza e l’aria fresca sono un motivo sufficiente per tornare.

L’MK1 sembra assolutamente sbalorditivo. Non solo perché i percorsi sono i più dettagliati che abbia mai visto in un picchiaduro fino ad oggi, con più piani di sfondo, elementi in movimento e persone in stile Street Fighter, oltre a una profondità e un’illuminazione che mancano di paralleli nella serie, ma anche perché hanno scommesso molto su due aspetti che sono stati realizzati, un po’ trascurati ultimamente: i colori e le animazioni dei combattenti.

Tiago Gomez, direttore dello sviluppo tecnico di NetherRealm, non ha potuto fare a meno di essere orgoglioso quando ho menzionato questa impressione che ho avuto mentre ci giocavo. È un chiaro intento che Ed Boon, creatore della serie per 30 anni, mi ha successivamente confermato nella nostra intervista dopo la mia sessione di gioco: stavano cercando attivamente il tono vibrante di quel decennio, ma senza perdere il carattere della serie. Realismo fino in fondo. Allo stesso tempo, credo che il realismo e la credibilità non possano essere migliorati semplicemente aggiungendo più poligoni e trame; Ha bisogno di una revisione con animazioni robotiche che già sembravano un po’ sciocche accanto a giochi come Killer Instinct o Tekken.

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Con il controller in mano, Mortal Kombat 1 interagisce in modo più naturale e fluido, pur mantenendo il sistema di combattimento che i fan conoscono e amano. Sembra più giusto. Ottieni ancora la solita mappatura dei pulsanti, salti esagerati e attacchi speciali “a turni”. Ora puoi anche ottenere tre pilastri per migliorare le mosse più avanzate con il semplice tocco di un pulsante Poi ovviamente arriva la grande novità che modifica o espande l’intero gioco: Kameos.

Nelle mie Klassical Towers (la tradizionale modalità arcade MK, anche se non sono state ancora rivelate nuove modalità di gioco) ho giocato con Kitana e i suoi fan tutto il tempo, ma ho anche potuto scegliere tra Sub-Zero, Kenshi e, ovviamente, Liu Kang , responsabile della creazione di questo nuovo universo, sequenza temporale e storia. Come combattenti di Kameo, tuttavia, erano Kano, Sonya e Jax. Nella demo, il resto dei 24 personaggi e le 16 partite di Kameo sono bloccate, ma i giocatori potranno creare qualsiasi combinazione desiderino tra di loro. E sì, la loro relazione si rifletterà nella storia con linee specifiche durante le loro apparizioni.

Combattimento mortale 1

Il mio personaggio Kameo preferito era Kano, che appariva ogni volta che premevo R1, anche durante una combo continua. Ma qui sono un noob assoluto, perché secondo Gomes e Boon l’incisore sarà disponibile in altre circostanze, anche come rifugio difensivo, o per far durare più a lungo gli attacchi concatenati. Quello che ho sperimentato però è Kameo Fatality, dove Kitana lascia che Kano si prenda cura della sua sete di sangue. Fantastico quando ti stanchi della stessa cosa “finiscili”.

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Questi si inseriscono sicuramente nel bel mezzo dell’azione e senza dubbio consentono una grande creatività, ma allo stesso tempo sono un po’ preoccupato che finiremo per vedere combo specifiche che potrebbero rompere il gioco, soprattutto a livello competitivo. Poon ammette che questo è ciò che cambieranno soprattutto fino al lancio del gioco a settembre.

Il mio gioco si è sviluppato a difficoltà media come prevedibile quando sei stato lontano dai giochi MK e dai combattimenti in generale per un po’: hai perso l’amnesia muscolare, ma man mano che gradualmente ritorna e fa effetto, inizi anche a prendere a calci in culo. Liu Kang con Sonya, Sub Zero con Jax, una versione della mia coppia Kitana-Kano, e infine Kenshi con Sonya, completano la mia torre in una serie di battaglie estremamente violente e divertenti, nel classico stile del franchise. Tornano contromisure, vittime (L2 + R2), penalità e molto altro, ma ancora una volta, ciò non significa che funzionerà come MK10 o MK11: è più coerente e aggiunge anche nuove funzionalità al mix.

Sono salito sulla torre dopo aver preso qualche colpo qua e là e ne ho tirato una manciata da solo, ho fatto qualche morte facile (quelle che cadono, giù, e rarità, sia con Kitana a distanza che con Kano da vicino) ed ero assolutamente sbalordito dalla qualità dei modelli, delle luci e delle scene. E non ho ancora visto il buon vecchio Jean-Claude Van Damme nei panni di Johnny Cage.

Quindi vedremo come si gioca quel difficile equilibrio data la grande variabile che è Kameos, ma l’animazione, i colori, l’agilità e l’umorismo che questo remake offre, da quello che ho visto e giocato finora, mi ha entusiasmato essere lì il primo giorno della serie il 19 settembre. E questo senza sapere che tipo di cose folli ci aspettano con la nuova modalità storia simile a un film!

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