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Impressioni finali: promettente, ma non senza difetti preliminari

Impressioni finali: promettente, ma non senza difetti preliminari

Non capita spesso che un gioco non mi infastidisca davvero, ma le finali di Embark Studios lo hanno sicuramente fatto. Proveniente da uno sviluppatore composto da un carico di sviluppatori DICE veterani, questo FPS multiplayer è strisciato fuori dalla falegnameria ed è improvvisamente arrivato come prodotto beta chiuso. Dopo aver messo le mani sul titolo, ho armeggiato con il gioco davvero disordinato e ho un sacco di idee da quello che ho visto finora.

E dalle poche ore che ho passato a giocare a questa beta chiusa, ho avuto un’impressione un po’ contrastante. Perché da un lato la presentazione, il concetto, l’azione e la performance sono di altissima qualità, interessanti e nuovi, ma dall’altro ci sono un sacco di aree che mi lasciano meno impressionato. Che si tratti di riprese, movimenti, sistemi di classificazione dei personaggi e design dei livelli, alcune aree di Finals mi lasciano desiderare di più, ma ripeto, questa è una beta chiusa e, al momento in cui scrivo, il titolo letteralmente non ha nemmeno un finestra di modifica, quindi c’è tutto il tempo per risolvere eventuali problemi.

Ma quali sono le finali, ti chiedi? Questo sparatutto multiplayer vede squadre di tre competere in un game show incentrato sul combattimento. Per la beta, ciò significa prendere parte a una modalità di gioco nota come Cashout, che incarica le squadre con casseforti compromesse su una mappa di medie dimensioni, quindi sposta il blocco bersaglio che sembra una mazzetta di denaro in una stazione di prelievo in modo da poter incassare. Soldi e guadagna punti per metterti davanti alle squadre rivali. Il problema è che di solito ci sono solo due caveau e due stazioni di spinta che operano contemporaneamente, e con quattro squadre in campo in qualsiasi momento, stanno tutte combattendo per lo stesso obiettivo o per uno simile.

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È una modalità di gioco molto semplice da capire, ma difficile da padroneggiare, perché Finals non funziona come uno sparatutto a terra. Semmai, è più simile a una suite d’azione di Apex Legends, con salti veloci e lunghe scivolate e tutti i tipi di abilità e gadget che offrono più opzioni di movimento nel mix, come rampini, corde da discesa e trampolini. Ma questa è anche un’area che non credo sia stata completamente padroneggiata nel finale, poiché i personaggi non sono progettati per combattere sulle superfici e con ogni mappa così focalizzata verticalmente, molte volte sono solo disperati per correre o salire le scale. Non è il set di mosse più accurato al momento perché sembra quello che Apex Legends ha portato sul tavolo, ma è sulle mappe che mi ricordano ciò che Hyperscape ha da offrire.

FinaleFinale

Fondamentalmente, puoi vedere cosa porta The Finals sul tavolo con le sue sparatorie e la fisica devastante e esplodere, ma in realtà non c’è niente di più impressionante di quello che troviamo nei giochi di Battlefield. Sì, la fisica di distruzione di Battlefield è fantastica, ma è anche una sparatoria concomitante al nucleo del gioco, mentre in Finals sembra il contrario. Tutti i personaggi e le armi che portano sul tavolo sono progettati per far saltare la mappa in mille pezzi, e c’è sicuramente un grande vantaggio strategico nel farlo (ad esempio sloggiare una squadra distruggendo letteralmente il pavimento dell’edificio su cui si trovano), ma poiché le sparatorie sembrano un po’ pesanti, in Mostly incontrerai giocatori che usano esplosivi, questa roba ha il massimo valore in questo momento, e questo significa che il gioco è assurdamente caotico, al punto che è difficile concentrarsi davvero su ciò che è in corso. Con alcune modifiche ai numeri dei danni e al sistema di distruzione, tutto questo potrebbe essere risolto, ma poi il problema sarebbero le mappe stesse.

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Finals ha alcune delle mappe più incredibili e incredibili che abbia mai visto in uno sparatutto da molto tempo, ma il problema è che sembra così vuoto. Gli edifici sono vuoti e mancano dei mobili e dell’estetica che li farebbero sembrare reali. Non c’è altra vita sulla mappa tranne 16 giocatori che li fanno sentire sterili; E (anche se non sono uno che si lamenta del riutilizzo delle risorse perché capisco quanto possa essere difficile e dispendioso in termini di sviluppo del gioco) il fatto che la maggior parte degli edifici e delle stanze sembrino identici, specialmente nella mappa di Monaco, crea un vero e proprio ripetitivo Tatto.

Finale

Ma per quanto riguarda l’adattamento? Bene, poiché era una versione beta, c’era solo un numero limitato di armi e oggetti con cui giocare, ma comunque tutto è eccellente per la maggior parte. Alcuni sono progettati solo per danneggiare e distruggere (come distruggere bombe e torrette automatiche), mentre altri hanno un design più strategico e di supporto (mine appiccicose per chiudere le porte e rallentare gli attacchi nemici, visione termica per individuare i nemici attraverso il fumo). Questo aspetto del pacchetto di personalizzazione è molto promettente, ma non sono sicuro di quali tipi di classe al momento consentano tipi di personaggi leggeri, medi e pesanti.

La luce è la più debole ma la più agile, e la pesante è lenta ma difficile da abbattere, con la media che si trova da qualche parte nel mezzo. Ho trovato Medium di gran lunga il più equilibrato dei tre, con Heavy che sembra molto opprimente e difficile da dedicare molto tempo, e Light è una classe di abilità troppo alta per essere intoccabile o inutile – con questo di solito dipende da se stessero usando l’abilità dell’invisibilità insieme a un coltello mortale a colpo singolo o meno. Ancora una volta, con qualche messa a punto e forse qualche correzione in alcuni punti, questa suite di classe potrebbe venire da sola, ma così com’è, non fa parte delle finali che mi ha davvero sbalordito.

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Finale

Ma nel complesso, le finali mi danno un’impressione incerta. Da un lato, posso vedere quanto potrebbe essere fantastico questo gioco, ma dall’altro, posso anche vedere questo titolo affrontare la stessa sorte di innumerevoli altri sparatutto “promettenti” nel corso degli anni. Quindi la mia domanda dopo la beta è cos’altro fare? Cashout è molto divertente, così come la modalità torneo classificato (dove gareggi in un gruppo di partite contro altre 16 squadre in partite Cashout, con le prime due squadre di ogni fase che avanzano al turno successivo fino a quando non viene determinato un vincitore). Devi avere un concetto, ma ci deve essere di più se vuoi che The Finals sopravviva.

Questo gioco non prospererebbe senza altre modalità di gioco altrettanto avvincenti, poiché il pacchetto di monetizzazione e progressione assomiglia a qualsiasi altro titolo multiplayer con servizio live rilasciato negli ultimi dieci anni. È fastidioso e spero che le finali non vengano sopraffatte da offerte che generano entrate, ma quando la versione demo ha un passaggio di battaglia e un negozio di lavoro arbitrario, i campanelli d’allarme iniziano a suonare nella mia testa. Forse un po’ di parte, ma mi rifiuto di imbrogliare o imbrogliare ancora.

Tuttavia, le finali non hanno una finestra di rilascio e non sappiamo quando arriverà effettivamente la partita, quindi ora sarò cautamente ottimista su ciò con cui sto giocando. Ha bisogno di alcune modifiche qua e là, ma come punto di partenza, gli sviluppatori Embark Studios hanno dimostrato che anche senza il potere di EA e DICE dietro di loro, possono ancora realizzare interessanti esperienze di sparatutto multiplayer.