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Nintendo spiega che “uno degli aspetti più impegnativi” di Super Mario Bros.  Lui si chiede

Nintendo spiega che “uno degli aspetti più impegnativi” di Super Mario Bros. Lui si chiede

Takashi Tezuka (Osaka, 1960) ha co-progettato e pubblicato i primi giochi di Mario e Zelda negli anni ’80. Da allora, ha prodotto o supervisionato tutti i giochi della serie, forse con maggiore enfasi sui giochi 2D. Quando abbiamo incontrato il leggendario produttore Nintendo alla Gamescom dopo aver giocato a Super Mario Bros. Sorprendentemente, gli abbiamo chiesto del vecchio e del nuovo metodo.

“Quindi, prima di tutto, grazie per averlo notato”, esordisce Tezuka-san intorno alle 2:30 del video quando ricordiamo le sue origini quando gli viene chiesto quanto della buona vecchia penna e della carta quadrata fosse utilizzata in questo gioco. “Come ho già detto, in passato progettavamo questi livelli con carta e penna, ma ovviamente non lo facciamo più! (Ride). Ora abbiamo sviluppato uno strumento specifico per questo, in modo che i level designer possano utilizzare questo strumento per progettare i propri percorsi. Quindi la progettazione dei livelli non significa posizionare solo determinati elementi e oggetti nel percorso.”

“Dobbiamo anche pensare a elementi come nemici e trucchi, e a come questi nemici e trucchi funzioneranno durante il corso.”

“Quindi i level designer devono lavorare con persone come programmatori, sound designer e altri designer”, continua il produttore giapponese. “Abbiamo anche la conoscenza dei precedenti corsi di Mario e alcune cose sono predeterminate. Quindi affrontiamo anche questi punti fissi, ma abbiamo anche molti tipi diversi di corsi, quindi dobbiamo anche pensare a idee diverse per crearli campi da gioco. Questa è una delle cose più impegnative.”

Successivamente, abbiamo confrontato Super Mario Bros. Rinnovata la fantasia e la varietà di Wonder con ciò che gli utenti possono creare con Super Mario Maker e Super Mario Maker 2.

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“Penso che quando abbiamo introdotto per la prima volta Super Mario Maker, alcune persone probabilmente pensavano che questo fosse l’apice, o che fosse tutto ciò di cui avevamo bisogno per Mario 2D”, ha risposto Tezuka-san quando gli è stato chiesto se Wonder fosse stato progettato intenzionalmente per essere qualcosa di più complesso o quelli più ridicoli non possono più essere creati utilizzando Super Mario Maker. “Non abbiate paura, ci sono un sacco di idee che possiamo inserire in Mario 2D e molte cose nuove che possiamo creare! (Ride). E ora che possiamo finalmente fornire questo nuovo tipo di Mario 2D, possiamo” Siamo molto entusiasti di poterlo fare.” “.

Ci sono molti altri argomenti di Mario di cui Tezuka-san e il regista Shiro Mori discutono nel video, tra cui difficoltà, animazione e una nuovissima modalità online. L’ultima domanda riguarda in realtà il modo in cui un prodotto Nintendo pensa al genere platform e come si è evoluto dai tempi di Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka e dei loro colleghi. Erano i precursori di quelli presenti nel Famicom originale.