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“Rebirth e The Matrix Awakens hanno portato molte persone all’Unreal Engine 5.”

“Rebirth e The Matrix Awakens hanno portato molte persone all’Unreal Engine 5.”

Juan Cañada è il direttore dell’ingegneria grafica di Epic Games e recentemente ha tenuto un discorso nell’ambito delle sessioni di Madrid di Games El Tardeo per educare ulteriormente i giovani sviluppatori. Gamereactor ha partecipato all’evento e ha avuto il piacere di filmare la seguente intervista su tutto ciò che riguarda Unreal Engine con lo sviluppatore veterano:

Sebbene sembrino ancora molto nuovi, possiamo dire che siamo nel mezzo dell’era delle console domestiche della serie PlayStation 5 e Xbox, e quindi volevamo chiedere come Unreal Engine 5 viene utilizzato da diversi studi e progetti, dal momento che molti di loro optano ancora per soluzioni UE4.La personalizzazione è enorme, anche se UE5 doveva essere una delle forze trainanti dell’attuale generazione di giochi.

“Sì, ma la transizione richiede diversi anni”, sottolinea Cañada nel video. “Le società di videogiochi non possono passare improvvisamente a un altro motore. È fantastico, l’adozione di Unreal Engine 5 è incredibile. Abbiamo lavorato su una serie di demo dal 2020, quando abbiamo annunciato Unreal Engine 5, una demo chiamata Rebirth e un’altra demo chiamata The Matrix Awakens, e non posso condividere alcun numero, ma queste demo hanno interessato molte persone all’Unreal Engine 5”.

Continua: “Ci vuole tempo per realizzare un grande gioco, quindi i giochi che vedi ora sono stati sviluppati con versioni precedenti di Unreal. I giochi che vedrai in futuro saranno sviluppati con Unreal Engine 5”.

“Rebirth e The Matrix Awakens hanno fatto sì che molte persone usassero l’Unreal Engine 5”.

Per i tecnici là fuori, il regista sta diventando un po’ più specifico su ciò che le tecnologie UE5 come Lumen e Nanite apportano al gioco.

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“Per l’utente finale, per la persona che gioca, è tutta una questione di qualità (…) ma per gli sviluppatori di giochi, le differenze nel flusso di lavoro sono enormi”, afferma.

“Lumen è un sistema di illuminazione dinamico che ti offre un’illuminazione globale in tempo reale, quindi non devi più cuocere. Prima di Lumen, dovevi pre-cuocere tutta l’illuminazione, che si chiama cottura statica, illuminazione statica. Per cuocere le informazioni sull’illuminazione delle trame, e questo è stato un processo fastidioso e molto lento: ogni volta che cambi la geometria, devi ricucire le cose.

“Oltre al fatto che Nanite ti offre un’incredibile quantità di qualità, perché puoi ingrandire la geometria e vedere così tanti dettagli che in precedenza vedevi solo su pellicola, puoi dimenticare cose come il livello di dettaglio e il livello di dettaglio ”, spiega il Canada. “In passato, quando progettavi qualcosa come una casa o un edificio, dovevi creare diverse versioni del modello che venivano caricate con più o meno poligoni a seconda delle dimensioni della telecamera. Era molto fastidioso e difficile da mantenere, ma con Nanite, questa è la fine, perché Nanite automatizza il processo: devi solo caricare il modello in qualità cinematografica, nella risoluzione che puoi sopportare, e poi Nanite lavora sotto il cofano e crea la versione perfetta del modello, a seconda di dove si trova la fotocamera lo è.”

Guarda il video completo per saperne di più su come l’Unreal Engine viene utilizzato in vari settori e su come ha un’interessante relazione bidirezionale con Fortnite.